【四半期報告?】ギミックを盛りたい欲

四半期報告という名の半年分の報告

 まだ12月ではありますが四半期報告のお時間です。
 今年の12月は現状での活動の主軸であるBoothショップ【プリメロ工房】へのアップロード予定はありません。なのでこのタイミングでの四半期報告の執筆となります。
 というか2023年夏(7月~9月)の四半期報告を書いていないので一括で半年分の内容となります。

ギミックを盛るのが楽しい半年でした

 この半年、3D制作でやっていて特に楽しかったのが作った背景モデルに動くオブジェクト(ギミック)を追加することでした。
 例えば以下のような作品みたいな感じで。

 ぶっちゃけループアニメを追加した背景モデルなだけではあります。しかし、最近のこのような形式の作品に背景モデラーとしての活路を見出しています。
 というのには以下のような理由があります。

作品のバリエーションを増やせる

 最初の理由としては、作品のバリエーションを増やせるという点です。
 背景モデルは基本動く要素はないものではあります。とはいえ、稼働するオブジェクトも追加できるとなると作れる題材に今まで以上の幅を持たせられます。毎回、判で押したようなものを作っていると流石に私も飽きてくるのでそれを防止する意味でも動くオブジェクトには魅力を感じています。

動く背景にも出来るのでニーズを拡大できる

 次に動く背景モデルをループ動画にするといわゆる動く背景にできます。つまり、Live2Dモデルを使っておられるV系配信者の需要にもリーチ可能となります。一説には数千とか数万もいると言われるVTuberの方々のニーズを満たせるというのは非常に魅力的な方針だと考えています。

AI製ポリゴンはモーション入れるのに不向き説

 最後の理由としては、今後の技術革新を考えていくとAI製のポリゴンモデルの存在を無視できないというのもあります。
 AIでポリゴンモデルを作る場合、イラスト生成系のAIと同じく学習元のデータをどうするのだという問題はあるし、まあ、技術が普及したとしてもしばらくは揉め続けるでしょう。とはいえ、AI製のポリゴンモデルが氾濫する未来に対して自衛は必要でしょう。
 というわけでAI製ポリゴンが苦手そうなジャンルにも力を入れておくのは有効な一手かと。
 AI製ポリゴンが苦手そうなことを考えてみて、その一つはオブジェクトを動かすということではないかと考えています。
 実はAIによるポリゴンモデルの生成技術は一応、既にあります。
 私もサンプルをDLしてみたことがありますが(あくまで大分前の時点ではありますが)ポリ割が整っているとは言えず、例えばこれを組み合わせ往復運動や回転運動などのモーションを入れて連動して動かすようにするにはパーツ分けが大変そうだなあ、という印象を受けました。
「だったら、例えば複数の歯車が連動して動いているようにするのに一つ一つの歯車を個別で生成すればいいはずだ!」みたいな発想になりそうですが、そこまでするのだったら最早AIで作るよりはパーツ単位のモデルを人力で作った方が早いかと思います。
 つまり、何かを動かすためにはどこでパーツを区切るかや、あるいはどういうポリ割が最適か見極める必要があり、そこら辺を突き詰めていくといわゆるフレーム問題みたいな話になってしまうのかな、と思う次第です。

年内予定

 という具合に今後はギミックを盛った作品の比率を増やしていきたい、と考えています。
 同時に『そろそろ新規の制作依頼受付を再開しても良い頃合いかな』とも考えています。
 なので2023年内は、今後の営業方面の価格やワークフローの見直しつつ、同時に技術向上や技術開発のために時間を割きたいと考えています。

2024年予定

 年が明けてからは、Boothにアップロードする作品を作りつつ、同時に制作依頼の受付を再開を予定しています(とはいえそこら辺は年が明けてからのスケジュールにもよるので確約はできませんが)
 また、改めて振り返ってみるとそういや私ってUnitypackageファイルをBoothでの配布・販売物に入れている割にはVRChatでパブリック化されたワールド作ったことがないなあ、とか気づいたので腕試しだったり技術習得のタネとするためにそれに着手するのも面白そうだなあ、とか考えています。……とはいえ、作ったとしても人が来るのかはイマイチ謎ではありますが。

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