【四半期報告】2023年1月~3月:嗚呼、麗しいのエオルゼア

 前回の四半期報告は書くのが遅くなって今年の1月分も含めましたが、区分がややこしくなるので今回の四半期報告でも1月の出来事にも触れていきます。

FF14に大いにハマった件

 今回の四半期は主にFinal Fantasy14(以下FF14と表記)にドハマリしてました。
 FF14自体は去年あたりからプレイしていたのですが色々あって休眠して、今年に入って本腰入れてプレイを再開した形になります。
 楽しいからハマっていたわけですが、プレイする過程で色々と3Dモデリング方面での活動に対して触発された部分もありました。
 以下に色々と考えたことを書き連ねます。

格好いい装備品

 まず、装備品がカッコイイ。特に様々なジョブでレベル50以上になると装備品のオシャレ度が格段に増して戦場コーデが楽しいです。
 私自身は一次創作系の3Dモデリングに関してはキャラモデリングは精々自分用のアバターを作る程度ですが今後何かに活かせたらいいなあ、とか思いました。

美麗な風景

 次に、背景モデルも美麗でした。新生編のエオルゼアの主要三都市のウルダハ、リムサロミンサ、グリダニアのマップの美しさは当然として、都市外の砂漠や森、雪原などそこにいるだけでまさに冒険の只中にいる雰囲気を味わえました。これについては背景モデリングを軸足に活動する者として大いに学びたいものがあります。

 特に建物の装飾である床や壁の模様のデザインがファンタジーとしての世界観を醸し出しすのに一役買っているように感じました。
 私が背景モデルを作るときは個人でやっている関係でどうしてもそういった柄物に関しては労力を割くのを躊躇ってしまうのですが、今後はそういった雰囲気作りこそ作品のクオリティを左右するものだと心得たいです。

それ3D化できるんですか!?

 FF14ではFFシリーズの過去作オマージュが数多く登場します。
 中でもファミコンやスーパーファミコンが原作で当時はドット絵だったモンスターが3Dモデルとして出てきたときは恐れ入ったと思いました。
 例えば、FF3に登場した『暗闇の雲』はファミコンではドット絵でしたがFF14では原作のデザインをきちんと踏襲しつつ今の時代に通用する3Dモデルとなってプレイヤーの行く道に立ちふさがります。
 また個人的にこれは凄いと思ったモンスターのリメイクのトップはFF6が元ネタのオルトロスです。
 オルトロスは見も蓋もないことを言うとタコっぽい魔物です。そこまで細密な形状ではないですが、シンプルな形状こそFF14の世界観に合うように3Dモデルとして再現するのは難しかっただろうなあ、とか考えました。また、オルトロスはコメディリリーフ的な立ち位置なので魔物としての異形の様相だけでなくひょうきんさも表現する必要があったかと思います。FF14で登場したオルトロスは魔物としての近寄りがたさとコメディパートで求められる滑稽味を両立できていたと感じました。

 格好良さ、美麗さや荘厳さ、あるいは親しみやすさ。様々な要素が表現されていて、FF14の3Dモデルのプロの技に圧倒されました。

 同時に、今の時代の3D技術で再現して見栄えやオリジナリティを確保できる元ネタのドット絵、あるいは早期のプレイステーション時代のローポリモデルのクオリティの高さに畏敬を覚えました。
 初代ファイナルファンタジーが登場したのが1987年でそこから数十年に渡る歴史が続くわけですが、まだ多くの情報量が表現できなかったゲーム機のグラフィックであってもそれが後の世である今にも引き継がれる。まさに悠久の風。
 本当に良い仕事とはこのように時を経ても風化しないものだと感じ入り、私も何かしらの物を作るときは後の人に影響を与えるものを作りたいものだと思いました。

エモート、そういうのもあるのか

 3Dモデリングから話が少しズレますが、FF14のエモート機能も興味をそそられました。
 エモートというのは要するに登録されている項目を選択するとプレイヤーキャラがお辞儀やダンスなどの特定の動作をする機能です。
 VRChatにも似たような機能はありますがあちらは基本的にリアルタイムでアバター使用者の動きをトラッキングするというのが主軸なので私はあまり使ってきませんでした。
 しかしよく考えてみればボタン一つで踊ったりアクロバティックな動きが出来るのは魅力的な機能なのでこれについては学びを得ないのは勿体ないなあ、とも思いました。

今後の活動への影響

 以上が今回の四半期の報告でございます。……基本的にFF14プレイしていた話しかしれませんが。

 今後の活動の予定というか、FF14からの影響としては下記の通りです。

 まず、自分の作るモデルのクオリティを上げるために基礎的なことをやり直したいと思いました。
 例えば、絵を描く人がまずはデッサンから始めるように、私もきちんと物の形を捉える能力を鍛え直したいと考えました。
 それに関してはデッサンをやり直すという手もあるでしょうし、あるいは現実にあるものをきちんと3Dモデルとして再現する力も必要でしょう。背景モデルを作る際はデフォルメ的な表現は一回棚上げにしてまずは可能な限りリアル寄りな表現が出来るように心がけたいです。

 次に、背景モデルに関して言えば床や壁を飾る模様や紋章を描くスキルも鍛えたいです。
 一応、今の世の中的には画像生成系のAIでそういうのも作れるのかな? とか思ったりもします。しかし、前回の四半期報告にも書いたように特にBoothに置く作品に関しては生成系AIを使う予定は今のところ無いです。なので、模様や紋章についても勉強したいというのは大きいです。例えば、和柄を描くにせよそもそも何をモチーフにした意匠なのかを踏まえた上で描くなどしていきたいです。

 最後に、余力があるならばエモートの基になる動作をキャプチャーする技術も学びたいと思っています。
 実は今期になって発注していたHaritoraxが無事に手元に届いてフルトラできる環境は構築可能になりました。なのでそれを上手く運用できたらいいなあ、とか考えています。
 まあ、色々とやりたいことがあるのでそこまで時間を工面できるかが目下一番の課題ではありますが。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加